版本:v1.3.2最新版
類別:角色扮演
大小:282.4M
時間:2023-01-03 18:24
星級:
平臺:Android
授權:免費軟件
官網:http://www.chillyroom.com/zh?utm_source=
廠商:涼屋游戲
最近涼屋工作室推出一款新游《異星指令》,這是繼《元氣騎士》《大家餓餐廳》《怪蛋迷宮》后的一款RTS(即時策略性)類游戲。前面玩下來總體的玩法類似于紅警和魔獸,而畫風樣式則是繼承了《元氣騎士》中的像素風格,但背景畫面在此基礎上作出了一些優化。值得一提的是,《異形指令》僅為玩家免費開放新手教程和前兩關的內容,剩下的如果想要接著體驗就需玩家付費解鎖(IOS端30rmb;安卓端25rmb),光就這一點來說在目前的手游市場里已經是較為少見。且游戲本身為單機游戲,目前并沒有聯機模式。至于這款游戲值不值這25塊錢,全然要看玩家對這款游戲的主觀評價
1、玩家以第三人稱視角操控角色人物,根據小地圖上的指示找到敵方地方基地并摧毀。但與闖關類游戲《元氣騎士》不同的是,該游戲除了不斷前進消滅敵方及其窩點之外,還要撤退守護基地,修建各種防御工事以及實驗室提高主基地的防御能力,防止被四面八方的敵人乘虛而入。同時建造兵營可以解鎖更加強大的兵種加入戰斗。為防止軍隊出去以后基地無人看守,玩家還需要在基地修建各種防御工事抵御潛在的敵人入侵,盡可能保護核心不受損傷。在部隊逐漸向敵方核心靠近的同時,還可以操控隊伍擊敗沿途中出現的小嘍啰以獲得局內貨幣和屬性加成,可以靠此增強自身隊伍的軍事實力。另外還可以占領局內資源點,為我軍提供生命恢復或者產幣的能力。而戰斗過程中如果遇到大面積人海,光靠原有部隊難以對付,還可以在技能界面使用技能對敵軍造成范圍傷害,還可以對范圍內友軍進行治療。如果被傷得大殘,還可以使用回城技能使大部隊瞬間回城,或者使用召喚功能召集已經訓練好的大部隊提供援助。最后完成系統給定的指定任務即可進入下一關。根據試玩關卡給玩家的體驗來看,每關的持續時間大約在10分鐘左右,看似復雜的操作但只要玩家熟練以后上手就會很輕松。但目前基礎英雄只有4個,且游戲新開發出來可玩關卡并沒有這么豐富。對于RTS老玩家來說可能很快就能體驗完畢,而25塊這個價位對于這樣的游戲體驗感來說的話可能并不是那么劃算
2、開始的游戲界面依舊繼承涼屋游戲干凈簡潔的特點,只有開始鍵和購買鍵,而上端兩角依舊還是聯系方式和恢復購買欄。但與《元氣騎士》與眾不同的是,界面的背景替換成游戲內軍隊打斗的場景而非靜止畫面,這也在一定程度上讓玩家了解到部分跟游戲有關的內容,進而被更好地代入至游戲場景中。其次是進度中變為關卡的形式,而上方同樣展現的狀態欄以顯示當前血量以及其它屬性欄,可以讓玩家更方便地了解自己在對局中所獲得的科技項目以及道具等,同時還提供了科技樹展示英雄以及終極基地的衍生項目,幫助玩家了解對局內建筑的建造條件以及其基礎屬性。這些細節能讓新人玩家快速掌握基地的科技發展方向,防止在新手期卡頓過久。就這一欄目來看游戲方為讓玩家快速上手還是比較細心的
3、而對戰模式里同樣也將玩家所需要的模塊排布得很整齊,最重要的金幣與人口數據則是將字體放小排在正下方,可以讓玩家清晰地了解事實對戰中貨幣的數量變化以及部隊的傷亡情況,以即使作出對應改變;而像英雄技能、兵種/防御建造板塊則是分別以彈出框的形式分布在屏幕左右下角,方便玩家點出后使用,以此充分讓玩家利用左右手操作隊伍和基地建設。可以說是將盡可能多的功能都融入到小小的屏幕里面,在不影響玩家使用的同時又讓整個畫面看起來很清爽,不至于因為功能繁多而使得操作變得很復雜
4、最后來說說畫風問題,從人物與建造的模板開看的話,感覺跟老作《元氣騎士》有非常多的異曲同工之妙:人物方面都是采用的像素風,雖然人物在畫面中的大小占比并不是很大,但依舊通過顏色變化來體現角色輪廓以及造型,通過色彩能讓玩家很容易判斷出來它所扮演的角色。而對于防御建造來說其實更偏向于寫實風,直接看起來并不存在像素方塊,而是通過直接的線條展示來體現防御建造的穩固,給玩家達到預期的心理效果。而游戲對戰背景相對《元氣騎士》而言也要更加廣闊,畢竟游戲本質就是想讓玩家探索未知的地圖板塊,神秘性要強烈一點。而背景中也存在骨架、藤曼、枯枝等物品加以烘托出游戲緊張的氛圍。所以就畫面做工來看,《異星指令》這款游戲在背景畫面烘托上其實并不遜于一些大牌手游
1.元素豐富,對戰刺激。作為一款即時對戰類游戲,雖然一局只有短短的十來分鐘,但玩家一開始就可以體驗到完整的防御數板塊,并且這一點并不會受到玩家等級或氪金數量的限制。因此玩家可以一開始就對游戲內所有的防御/兵種做出大致了解,快速把握好它們的進攻機制。同時對局內還存在補給箱和資源點等位點,玩家通過操作部隊將其擊敗即可將其占據,為我方提供額外的資源來源;同時基地附近還有補給站,玩家通過消耗一定的局內貨幣,即可獲得對應的能力補給。最后在擊潰敵軍時也有一定概率獲得能力球,為我方部隊增強相應的能力
2.打法靈活,可攻可守。目前市面上大部分策略對戰類游戲的思路都是:控制英雄擊敗終點boss后即可進入下一關。但《異星指令》卻一改這樣的游戲風格模式,除了繼承傳統的boss戰以外,還借鑒紅警系列的游戲模式。除了完成游戲擊敗boss的最終任務以外,保護基地血量不掉到0也是至關重要的。前期玩家由于科技不足只能在基地周圍打打小嘍啰,或者占領資源點,大箱子,基本上是很難靠近戰力強盛的敵方核心基地。因此玩家只有先收割貨幣強大基地防御和科技,再慢慢打造兵營制造強兵。由于中間波數中有可能會出現多路進攻,因此玩家除了不斷開發前進路線,還要時刻通過小地圖觀察核心基地情況,隨時做好撤退保衛基地的準備。相對多數手游的“沖鋒-躲閃“模式來講,這款游戲的”探索-保衛“模式可以有效延長游戲時長,讓玩家更多地體驗到對戰類游戲的驚險刺激和策略性
3.神秘探索,自由度高。跟《元氣騎士》類似,都是通過小地圖的提示探索未知領域,以收集更多貨幣/裝備應對下面的敵人。但這兩款游戲有所不同的是:《元氣騎士》的探索模式為“一次性“的,除了交易房間以外,其它房間玩家進去后一般就不會再度返回了;但《異星指令》不一樣的是,由于整個對戰都在這一個小地圖內進行,因此通過對地圖的探索達到一定熟練度,同時占領一些資源點是非常有必要的。因此這款游戲中的”探索階段“是非常有利于整局游戲的發展,可以說是將探索與策略這兩個關鍵詞融合到了一起。提高了對局中的可玩性
在進入游戲以后,撲面而來的是這樣一種比較熟悉的畫風,像素風格的游戲畫面展示在體現了一些游戲細節的同時,也使得部分內容變得有些朦朧,這也就是得了游戲在基于故事背景的過程當中還算是相得益彰。其實針對于這樣的一個畫面展示還算是有一定量的難度,畢竟想要在采用像素畫風的同時保留大量的游戲內容是比較困難的,畢竟游戲要基于它所采用的基礎故事背景,就注定著他在制作過程當中的畫面不得不添加進入一些科技元素,在這樣兩方面的限制過程當中,有一部分的內容固定是要被忽視,同時他在制作過程當中部分的顏色,色彩撞擊也需要比較明顯。不過這并不代表這樣一款游戲就要進入固定的游戲模式,游戲的整體色調相較于比較統一,同時基于他所想要展示的內容過程當中還算是比較認同。咱家這個游戲體驗過程當中就要做到及時戰略的話,就需要將游戲的整體節奏加快,并且玩家在進行策略過程當中需要足夠的去進行運用,并且采用不同的手段來解決整次的游戲對局,所以在這樣的過程當中,隨機戰役也就顯得尤為重要,所以在這樣一會兒游戲當中,他的背景音樂固然需要,這是用心選擇,他在加快游戲整個節奏的過程當中也能夠去渲染這樣的一個節奏氣氛,并且將游戲的整體節奏大部分的由系統內容來進行固定。
其實針對于這樣一款游戲而言,玩家在沒有體驗之前,首先感覺到的就是他一種比較獨特的營銷模式是采用付費解鎖的,畢竟就目前國內游戲市場而言,這樣的解鎖方式并不是十分的常見,主要的解鎖方式這樣的還是存在于端游的市場當中。就真正的要提起一款付費解鎖的游戲而言,其實在整個的國內市場而言也是占比比較小的一部分,畢竟在這樣的過程當中,無論是買斷制還是其他的游戲并不會在目前的玩家群體當中三軍上風,畢竟在游戲體驗之前還是需要去考慮整體的玩家水平以及構架,玩家整體更加偏向于定量化,所以他們在進行選擇過程當中更加偏向于小額的單筆多次輸出,在這樣的過程當中,或許兩者所需要進行支付的金額相當,不過他們在進行支付過程當中帶來的快感以及進行反饋也是各不相同的,如果真正要從長遠考慮,其實這樣一款游戲是真正能夠去做到完整并且統一的,不過在獲取利益的方面而言,其實這樣一款游戲其實并沒有更多的發展前景,畢竟這游戲以前他需要通過他絕對的游戲內容以及實力來去博得玩家的信任。所以即使不用去看這樣一款游戲的評論區,就會發現這樣一款游戲更多的是對于他這樣一個付費解鎖的內容,但真正的去退一步而言,在整個游戲內容當中進行氪金的部分其實并不比這樣一個付費解鎖的金額要少得多。
采用付費解鎖方式,那么這樣一款游戲并不能一上來就采用買斷制的方式,畢竟這樣的一款游戲還是需要寄托于手游市場,那么在進行游戲體驗過程當中,游戲一共是開啟了第一章節的前面兩個關卡,擔心型游戲體驗過程當中肯定還是想要去依照著其實隨機戰役的這樣一個方向來進行游戲體驗的,不過當真正的在體驗過程當中就會發現其實與介紹的方面有些偏頗,就是在體驗了相同關卡以后,其實他所進行重復的也并不是他所進行宣傳的那樣豐富,倒不如說他只不過是在進行游戲宣傳過程當中添加了一個標簽,在游戲內容當中并沒有十分明顯的體現。與其說是戰役類的基礎法,倒不如說是將游戲的不同內容分割為許多的關卡,玩家通過關卡結束以后來獲得不同的增強,將自己包含的英雄或者是其他科技方面來進行升級,這也是這一類游戲普遍的設定,但同時它也代表著玩家正在不斷的向更深入的游戲內容進發。其實在進游戲體驗過程當中就會發現游戲當中的大部分標簽是正確的,不過并沒有進行完全的體現,玩家真正的想要發現他,并且全部的容納到游戲當中是不太可能的,并且不太現實,但是僅就目前前兩個關卡的體驗而言,并不能完全的看到他全部游戲內容,甚至會有一個他在后續解鎖過程當中只不過是推出了更多的技能以及不同的地圖而已的固有觀念。
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